Skip to main content

மேற்பரப்பு 101 - ஒரு புற ஊதா அமைப்பு உருவாக்குதல்

Anonim

முன்னிருப்பாக, ஒரு வெற்று கேன்வாஸ் போன்ற நிறைய சமீபத்தில் முடிக்கப்பட்ட 3D மாடல் உள்ளது-பெரும்பாலான மென்பொருளான தொகுப்புகளை சாம்பல் நடுநிலையான, நடுநிலையான நிழலாக காண்பிக்கும். மாதிரி இறுதியில் இறுதி தோற்றத்தில் தோன்றுகிறது, இது ஒரு மாதிரி சாம்பல் ஒரு சுவையற்ற நிழல் இருந்து எப்படி நாம் திரைப்படம் மற்றும் விளையாட்டுகளில் பார்க்க முழுமையாக விரிவான கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் சூழல்களில் செல்கிறது என்று வழி அல்ல?

இதில், உள்ளடக்குகிறது UV எழுத்துமுறை , அமைப்புமுறை வரைபடம் , மற்றும் ஷேடர் கட்டிடம் , ஒரு 3D பொருள் மேற்பரப்பில் விவரம் சேர்ப்பதன் ஒட்டுமொத்த செயல்முறை ஆகும். ஒரு texturing அல்லது shader சிறப்பு வேலை ஒரு மாடலர் அல்லது அனிமேட்டர் விட சற்று குறைவாக கவர்ச்சியாக ஒலி, ஆனால் அவர்கள் ஒரு 3D படம் அல்லது விளையாட்டு பழக்கத்தை கொண்டு செயல்முறை சமமாக கருவியாக இருக்கும்.

ஷேடிங் மற்றும் டெக்ஸ்டிங் ஒரே நாணயத்தின் இரு பக்கங்களாக இருக்கலாம், ஆனால் அவை அடிப்படையில் வேறுபட்ட செயல்களாகும், ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த விவாதத்திற்கு தகுதியானவையாகும். இந்த முதல் பிரிவில், UV அமைப்பு மற்றும் அவற்றை உருவாக்கும் வழியில் செல்லும் எல்லாவற்றையும் நாங்கள் விவாதிப்போம்.

ஒரு மாதிரியை அப்புறப்படுத்துதல் மற்றும் ஒரு UV அமைப்பை உருவாக்குதல்

1974 ஆம் ஆண்டில் எட் காட்மல்லால் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட நுண் வரைபடம், கணினி கிராபிக்ஸ் வரலாற்றில் மிகவும் தனித்துவமான முன்னேற்றங்களில் ஒன்றாகும். மிகவும் பொதுவான வகையில் விஷயங்களை வைத்து, நெறிமுறை வரைபடம் ஒரு 3D மாதிரியை அதன் மேற்பரப்பில் ஒரு இரு பரிமாண உருவத்தை வடிவமைப்பதன் மூலம் வண்ணத்தை சேர்ப்பது.

ஒரு மாதிரியின் மேற்பரப்புக்கு ஒரு மெஷின் வரைபடத்தை பொருத்துவதற்கு, அது முதலில் unwrapped செய்யப்பட வேண்டும் மற்றும் வேலை செய்யும் கலைஞர்களுக்கான செயல்பாட்டு UV அமைப்பை வழங்க வேண்டும்.

  • ஒரு புற ஊதா அமைப்பு ஒரு 3D மாதிரி ஒரு காட்சி பிரதிநிதித்துவம் இரு பரிமாண விமானம் மீது தட்டையான. இரண்டு-பரிமாண விமானத்தின் ஒவ்வொரு புள்ளியும் a புற ஊதா மற்றும் 3D பொருள் ஒரு முறுக்கு குறிக்கிறது. இந்த வழியில், UV அமைப்பின் எல்லைக்குள் உள்ள அனைத்து பகுதிகளும் மாதிரியில் ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்திற்கு ஒத்திருக்கிறது.
  • unwrapping: Unwrapping ஒவ்வொரு பன்ஜோகனல் முகத்தை இரு பரிமாண படலத்தில் யு.வி.வி ஆயத்தின் தொகுப்பை ஒதுக்கும் செயலாகும். 512 x 512 முதல் 6000 பிக்சல்கள் வரையான 6000 பிக்சல்கள் வரை எங்கும் ஒரு தீர்மானம் கொண்டு ஒரு சதுர பிட்மாப் படமாக காட்சிப்படுத்தப்பட்டு UV கோர்னடினேட்கள் காட்சிப்படுத்தப்படுகின்றன. மாதிரியை வடிவமைப்பதற்கான வரைபடங்களை வர்ணம் செய்யும் அல்லது உருவாக்கும் கலைஞர் இறுதியில் வழிநடத்துதலுக்கான அமைப்பைப் பயன்படுத்துவார் அமைப்பு கோப்புகளை உருவாக்கும் போது.
  • ஒரு செயல்பாட்டு புற ஊதா அமைப்பு உருவாக்குதல்: ஒரு மாதிரியின் UV ஒருங்கிணைப்புகளை அமைப்பதற்கான செயல்முறை பொதுவாக மூன்று அடுக்குகள் ஆகும்:
      • கலைஞர் முதலில் மாதிரியின் முகங்களைக் கொண்ட குழுவைத் தேர்ந்தெடுப்பார், மேலும் அந்த முகங்களைத் தானாகவே தயாரிப்பதற்கான அடிப்படையை வழங்குவார். இந்த பொருள் பொருளின் வடிவத்தை பொறுத்து வழக்கமாக சதுரமாக அல்லது உருளை வடிவமாக இருக்கும்.
      • Planar Projection: ஒரு சுவர் அல்லது தரை போன்ற ஒரு தட்டையான மேற்பரப்பு ஒரு தெளிவான திட்டத்தை எடுத்துக் கொள்ளும், இது 3D மேற்பரப்பு ஒரு திசையில் (வழக்கமாக கேமராவிலிருந்து) தட்டப்படுகிறது. ஒரு முழு கனசதுரத்திற்கு ஒரு திட்டவட்டமான திட்டத்தை நீங்கள் பயன்படுத்தினால், பெரும்பாலான UV க்கள் ஒன்றுக்கொன்று மேல் முடிவடையும்.
      • ஒரு உருளை விளக்கப்படம் வளைந்த மேற்பரப்புகளுக்கு மிகவும் பொருத்தமானது மற்றும் நீங்கள் ஒரு குழாய் எடுத்துக்கொண்டால், முடிந்தவரை முடிவுக்கு ஒரு வெட்டு செய்து, பிளாட் வரை அது வெட்டப்படாமல் உள்ளது. வேறுவிதமான கணிப்புகளும் உள்ளன, ஆனால் விவாதிக்கப்பட்ட இருவரும் மிகவும் பொதுவானவை.
  • பெரும்பாலான பரப்புகளில் செய்தபின் பிளாட் அல்லது சிலிண்டர்கள் இல்லாததால், தானியங்கு மேப்பிங் நுட்பங்கள் அரிதாகத்தான் திருப்திகரமான விளைவை அளிக்கின்றன. இந்த எதிர்ப்பதற்கு, கலைஞர் கைமுறையாக UV தளத்தை UV களை மாதிரியால் நகர்த்துவதற்கு வழிவகுக்கும் மற்றும் செங்குத்தாக இழுக்க வேண்டும். ஒரு நல்ல UV தளவமைப்பு seams ஐ குறைப்பதோடு ஒரு எழுத்து முகத்தைப் போன்றது, அல்லது அவர்களின் ஆடை / கவசத்தின் ஒரு குறிப்பாக அழகுபடுத்தப்பட்ட பகுதி போன்ற மெஷ் இன் விரிவான பகுதிகளுக்கு அதிகமான விகிதத்தை ஒதுக்கி வைக்கும்.
  • மாதிரியில் அனைத்து பலகோணங்களுக்கும் இந்த செயல்முறை மீண்டும் மீண்டும் வருகிறது. கலைஞர் பின்னர் seams அகற்ற மற்றும் ஒரு தருக்க, நன்கு ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட UV அமைப்பை உருவாக்க UV குழுக்கள் ஏற்பாடு அல்லது இணைக்க போகிறது.