Skip to main content

ரிங்கிங்கில் அனிமேஷன் ஒரு 3D மாதிரி தயார்

Anonim

கணினி கிராபிக்ஸ், ஒரு மாடலானது ஒரு பாத்திரத்தை கட்டமைக்கும் போது, ​​இது ஒரு நிலையான 3D மெஷ் ஆகும், கிட்டத்தட்ட ஒரு பளிங்கு சிற்பம் போல. (நீங்கள் எப்போதாவது ஒரு பளிங்கு சிற்பத்தை முன்னிலைப்படுத்துவது மற்றும் அசைபட முயன்றிருந்தால், அது அநேகமாக சாத்தியமற்றது என்று தோன்றுகிறது).

அனிமேட்டர்களின் அணிக்கு ஒரு 3D பாத்திரம் மாதிரி ஒப்படைக்கப்படுவதற்கு முன்பாக, அது மூட்டுகள் மற்றும் கட்டுப்பாட்டு கையாள்களின் அமைப்புக்கு கட்டாயம் இருக்க வேண்டும், இதனால் அனிமேட்டர்கள் மாதிரியை உருவாக்க முடியும். இந்தக் செயல்முறையானது பாத்திரம் தொழில்நுட்ப இயக்குனர்கள் (TD கள்) அல்லது ரிக்ஜர்ஸ் என அறியப்படும் கலைஞர்களால் பொதுவாக முடிக்கப்படுகிறது.

கதாபாத்திர TD கள் அனிமேட்டர்களுடன் நெருக்கமாக வேலை செய்கின்றன, எந்த குறிப்பிட்ட தொழில்நுட்ப சிக்கல்களும் கணக்கில் உள்ளன என்பதை உறுதிப்படுத்துகின்றன, ஆனால் அவற்றின் முதன்மை கடமை ஒரு நிலையான 3D வலைப்பின்னலை எடுத்து அனிமேஷன் செய்ய தயாராக உள்ளது - இது ஒரு செயல்முறை மோசடி.

தில்லு முல்லு

ஒரு பாத்திரம் ரிக் அடிப்படையில் 3D மெஷ் கட்டப்பட்டு ஒரு டிஜிட்டல் எலும்புக்கூடு ஆகும். ஒரு உண்மையான எலும்புக்கூட்டைப் போல, ஒரு ரிக் மூட்டுகள் மற்றும் எலும்புகள் ஆகியவற்றை உருவாக்குகிறது, ஒவ்வொன்றும் அசைபடங்களை விரும்பும் போஸிற்குள் குவிப்பதற்கு ஒரு "கைப்பிடி" என்று செயல்படுகிறது.

ஒரு பாத்திரம் ரிக் எளிய மற்றும் நேர்த்தியான இருந்து staggeringly சிக்கலான வரை இருக்கும். எளிமையான தோற்றத்திற்கான அடிப்படை அமைவு ஒரு சில மணிநேரங்களில் கட்டமைக்கப்படலாம், அதே நேரத்தில் பிக்சர்-நிலை அனிமேஷனுக்காக பாத்திரம் தயாராக இருப்பதற்கு சில நாட்களுக்கு முன்பு அல்லது ஒரு வாரத்திற்கு ஒரு படத்திற்கு முழுமையாக வெளிப்படையான ரிக் தேவைப்படலாம்.

எலும்புக்கூட்டை வைப்பது

ஒரு எலும்புக்கூட்டை அமைப்பது ஒருவேளை மோசமான செயல்முறையின் ஒரு பகுதியாகும். பெரும்பாலானவை, ஒன்று அல்லது இரண்டு விதிவிலக்குகளுடன், நிஜ உலக எலும்புக்கூட்டில் இருக்கும் இடத்தில் சரியாக இருக்க வேண்டும்.

  • கூட்டு வரிசைக்கு: ஒரு ரிக் ஒழுங்காக வேலை செய்ய, எலும்புகள் மற்றும் மூட்டுகள் ஒரு தர்க்கரீதியான படிநிலையை பின்பற்ற வேண்டும். ஒரு கதாபாத்திரத்தின் எலும்புக்கூட்டை அமைக்கும் போது, ​​நீங்கள் வைத்திருக்கும் முதல் கூட்டுத்தொகை அழைக்கப்படுகிறது ரூட் கூட்டு . ஒவ்வொரு தொடர்ச்சியான இணைப்பும் ரூட் நேரடியாக இணைக்கப்படும், அல்லது மற்றொரு கூட்டு வழியாக மறைமுகமாக இணைக்கப்படும்.
  • முன்னோக்கு அறிவியல்கள்: முன்னோக்கு kinematics (FK) ஒரு முழு rigged தன்மை கூட்டு இயக்கம் கணக்கிட இரண்டு அடிப்படை வழிகளில் ஒன்றாகும். FK rigging ஐ பயன்படுத்தும் போது, ​​எந்தவொரு கூட்டுக்கும் கூட்டுக் வரிசைக்கு கீழே உள்ள எலும்புக்கூட்டின் பகுதிகள் மட்டுமே பாதிக்கப்படும்.
  • உதாரணமாக, ஒரு பாத்திரத்தின் தோள் சுழலும் முழங்கை, மணிக்கட்டு, கை ஆகியவற்றின் நிலையை மாற்றுகிறது. முன்னோக்கு இயக்கவியலுடன் அசைவூட்டும்போது, ​​கலைஞர் பொதுவாக ஒவ்வொன்றும் சுழற்சி மற்றும் நிலைப்பாட்டை அமைக்க வேண்டும் - அனிமேட்டர் தொடர்ச்சியான கூட்டு வரிசைமுறையுடன் தொடர்ச்சியாக செயல்படுவது: ரூட் → முதுகெலும்பு → தோள்பட்டை → எல்போவ் → முதலியன. ஒரு முறுக்கு மூட்டு (முழங்கை போன்றவை) என்பது மேலே உள்ள ஒவ்வொரு மூட்டுகளின் கூட்டு கோணங்களின் செயல்பாடாக கணக்கிடப்படுகிறது.

இன்வெர்சஸ் கினிமேடிக்ஸ்

முன்னணி kinematics இருந்து தலைகீழ் செயல்முறை IK கலகம் மற்றும் அடிக்கடி ஒரு கதாபாத்திரத்தின் கைகள் மற்றும் கால்கள் மோசடி ஒரு திறமையான தீர்வு பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஒரு ஐ.கே. ரிக் மூலம், முனையங்கள் மூடியிருக்கும் நேரத்தை அனிமேட்டரால் நேரடியாக வைக்கப்படுகிறது மேலே இது வரிசைக்கு தானாகவே மென்பொருள் மூலம் இடைக்கணிப்பு செய்யப்படுகிறது.

அனிமேஷன் ஒரு முற்றுப்புள்ளி கூட்டு மிகவும் துல்லியமாக வைக்க வேண்டும் அழைப்பு போது IK மிகவும் பொருத்தமானது; ஒரு ஏணி ஏறும் ஒரு பாத்திரம் ஒரு நல்ல உதாரணம். ஏனெனில் கதாபாத்திரத்தின் கைகளும் கால்களும் நேரடியாக ஏணியின் வேலி மீது நேரடியாக வைக்கப்படலாம், ஏனெனில் அனிமேட்டரானது தங்கள் நிலைப்பாட்டை கூட்டு-கூட்டு இணைப்பிற்கு மாற்றுவதற்கு பதிலாக, ஒரு ஐ.கே. ரிக் அனிமேஷன் செயல்முறை மிகவும் திறமையானதாக இருக்கும். IK அனிமேஷன் மென்பொருள் இடைச்செருகல் பயன்படுத்தும் ஏனெனில் ஒரு பின்னடைவாக உள்ளது, ஷாட் இறுதி செய்ய வேண்டும் என்று தூய்மைப்படுத்தும் வேலை மிகவும் சிறிது அடிக்கடி இருக்கிறது.

சுதந்திரம் / கட்டுப்பாட்டின் டிகிரி

முரட்டுத்தனமாக, முன்கூட்டியே முழங்கைகள் மற்றும் முழங்கால்கள் ஒரு உலகில் ஒரு அளவிலான சுதந்திரத்தை மட்டுமே வரையறுக்கின்றன என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், இதன் பொருள் அவர்கள் ஒரு அச்சுக்கு மட்டுமே குனிய முடியும். இதேபோல், ஒரு மனித கழுத்து முழு 360 டிகிரி சுழற்ற முடியாது. அசாதாரணமான அனிமேஷனைத் தடுக்க உதவுவதற்கு, நீங்கள் உங்கள் ரிக் கட்டிடத்தை உருவாக்கும்போது கூட்டு கட்டுப்பாடுகளை அமைப்பது நல்லது. நாம் இதை ஒரு டுடோரியலில் உரையாடுவோம்.

ஸ்குவாஷ் மற்றும் ஸ்ட்ரெச்

ஸ்குவாஷ் மற்றும் நீட்டிக்க உதவும் ரிக், அல்லது பாத்திரம் யதார்த்தமான இயக்கத்திற்கு கட்டுப்படுமா இல்லையா என்பது இன்னொரு கருத்தாகும். ஸ்குவாஷ் மற்றும் நீட்டிப்பு மிகைப்படுத்தப்பட்ட கார்ட்டூன் அனிமேஷன் ஒரு முக்கிய கொள்கை ஆனால் பொதுவாக யதார்த்தமான படம் / VFX வேலை சரியான இல்லை. உங்கள் ரிக் யை யதார்த்தமான விகிதாச்சாரத்தை பராமரிப்பதற்கு நீங்கள் விரும்பினால், மீதமுள்ள ரிக் தொடர்பாக ஒவ்வொரு கூட்டுத்தொகையின் நிலையையும் பூட்ட ஒரு கட்டுப்பாட்டு அமைப்பை அமைக்க வேண்டியது அவசியம்.

முகம் மோசடி

ஒரு கதாபாத்திரத்தின் முக ரிக் பொதுவாக முக்கிய இயக்க கட்டுப்பாடுகளிலிருந்து முற்றிலும் வேறுபட்டதாகும். இது பாரம்பரிய கூட்டு / எலும்பு அமைப்புமுறையைப் பயன்படுத்தி திருப்திகரமான முகப்பூச்சியை உருவாக்குவதற்கு திறமையற்றது மற்றும் நம்பமுடியாத அளவிற்கு கடினமாக உள்ளது, எனவே மார்க் இலக்குகள் (அல்லது கலப்பு வடிவங்கள்) பொதுவாக மிகவும் பயனுள்ள தீர்வாக காணப்படுகின்றன. முகத் திரித்தல் என்பது ஒரு தலைப்பிலும், அதனுடைய தலைப்பிலும் உள்ளது, எனவே ஆழமான விஷயத்தை ஆராயும் ஒரு கட்டுரையைப் பாருங்கள்.